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第一百五十六章 游戏的研发周期为什么那么长是有原因的~


  重新回到工作岗位上之后,刘能让许玉婷和上海的行政蒋小兰开始准备年会的节目。

  算算时间已经差不多了,这次不能像是上次那么匆匆准备,留足了两三个月的时间,去做一些前期的准备,当然最忙碌的时候还是最后一个月,这是想都不用想的事情。

  既然老外们提出来那么苛刻的条件,实际上并不愿意去推广刀塔,刘能只能自己来。

  但是令人不爽的是,《魔兽》中的一些形象也没发用,一些原本定好的机会可能就需要改变了。

  在这之前,刘能打算去做当年火热的《刀塔传奇》和《我叫MT》这两款手机游戏,现在ibal刚刚发布了第一款智能机,而他们的“神话”手机操作系统,研发已经到了后期,因为和不少的手机厂商有了合作,可以随时调用他们的手机来进行测试,对于研发的进度是一个不小的帮助。

  这一段时间以来,周铮感觉自己脑袋上的头发又掉了不少,但是看着自己研发出来的手机系统已经越来越成样子,心里面还是美滋滋的,纵然头发掉光,也觉得得偿所愿。

  这个过程中,老板经常性的亲自来过问。有意思的是,老板的每次过来,试用一下系统,然后提出来改进意见,从最开始的懵懂无知,对于操作系统这种底层的东西从一无所知,到了现在竟然算是很是精通。

  这种精通,完全不是那种表面上的功夫,而是表面和里面都很精通的那种。在使用层面上,刘能给了他不少的意见和想法,比如说操作手势,比如说彻底去除那种臃肿而层层递进的操作方式,都已经给他们的开发指明了道路。但是这些其实都还是设计层面的意见和指导,从他开始涉足这个项目就在不断的按照他的一些想法去影响着这个项目。

  到了后期,他甚至开始从底层逻辑上面开始对周铮的工作进行指导。

  这种底层逻辑上的内容,在很多时候都是他们根据设计需求来自行定的。现在无论是国内还是国外,其实对于“移动设备”的概念,以及移动设备上的智能操作系统都没有清晰的概念,指望不懂移动操作系统的人去做设计交互,很难。

  所以基本上没有这方面的策划或者产品经理出现。

  很多的事情都需要周铮他们自己来想,去怎么实现一些需求。

  这个过程中,周铮感觉自己都快要专职成为一个产品经理而不是技术大佬了。

  因为有刘能的时刻介入,才让他松了一口气,可以专心致志的去做技术。

  现在的“神话”操作系统,早已经有了dome版本,可以在上面进行一些游戏的开发,这是刘能欢乐能够看得见的。

  同样的,他已经开始迅速召集公司各个项目、工作室的技术人员,包括欢乐网的技术人员来熟悉标准,然后着手开发手机上的应用。他的想法是,现在ibal还没有应用商店,而刘能要做的是,当他的神话操作系统推出的时候,就可以瞬间同时推出数十个应用,以及把相关的技术文档开放出去,让更多的人可以做手机应用。

  他一直想做的是,行业标准的制定者,而不是一个追随者。

  可能在这个事情上,和游戏没有太过于直接的关系。但是想到在前世,因为一些莫须有的罪名,导致国外的手机操作系统对国内进行封锁,可以说是受尽了屈辱。在这个新的世界中,他可不愿意把这个大杀器拱手让人。

  现在国外的ibal在研发封闭的操作系统,而googo在研发开放式操作系统,刘能觉得自己有信心比googo更快一步,毕竟自己有了如此多的经验,如果还能落后googo那真是天理不容。

  因为老美那边不愿意授权一些形象的使用权,刘能只能暂停之前的两个游戏研发的想法。转而准备开发一些新的游戏。现在年底之前,能够推出的游戏真心不多,除了“开心”系列的网页游戏的第四款《开心小镇》推出之外,一时间竟然没有任何的游戏有推出计划。

  当然如果别的游戏公司知道他们觉得自己开发游戏太慢,恐怕恨不得自己一脑袋装在豆腐上死了算了。

  历数一下刘能主持研发的游戏,从去年10月开始到现在,已经发布了“开心”系列的SNS社交游戏三款,三款网页游戏分别是弹弹堂、热血三国和猫游记,一款卡牌游戏《三国杀》,一款单机游戏《孢子》,而时间仅仅是过去一年的时间。

  对于别的公司开发游戏,哪怕是一款网页游戏,可能都需要大半年的时间,这种节奏简直是无语。

  最关键的是,在这个时间段里,他还发布了“孔雀直播”平台,以及运营了《三国杀》的校园大奖赛,这种研发能力和速度,堪称是怪兽级别的,几乎从来没见过任何一个游戏公司能以这种研发速度来推出游戏和产品的。

  不过刘能倒是觉得蛮正常的,大多数的游戏,他都已经为止设计了足够清晰的规划,甚至相当一部分的策划骨架都已经搭建好了,就等其他的策划把他的东西给完善了,然后交付给程序来实现。在这个过程中很少需要讨论验证和返工。这是保证游戏研发速度的最牛逼的地方了。

  如果其他的游戏公司也能这样,他们的研发速度肯定也不会慢的。

  其实在游戏的研发过程中,真正的开发时间,并不是特别的长。但是无论做什么游戏,大多数都需要验证、讨论和返工,这几乎是一种普遍的现象。很多的制作人和策划,最开始想到一个玩法,把它形成了策划案,然后讨论这种玩法是否可行,是否好玩,是否适合当前的游戏;

  当这些讨论都结束之后,就开始进入开发期。开发到了一定程度,需要验证这种玩法是否真的如之前料想的那样好玩,这种验证可能是项目内部的,也可能是公司内的,当然也可能是对外的测试版本。

  这也就有了很多游戏在推出之前,有一侧二测三测,这些测试都是需要花时间去准备,测试结束之后,也需要花时间去收集玩家信息,并且从中提取到有效的信息。

  然后根据这些反馈的信息来看这种玩法是否真的可行。

  这种一系列的测试和讨论下来,很多游戏的返工是必不可少的,就会导致研发周期,以肉眼可见的速度迅速增加……


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