1067.别人家的市场
当然了,说了那么多,不是说扶桑的动漫人才培养情况就真的高枕无忧了。
国内有国内的问题,扶桑那边也有他们自己的情况。
从1917年扶桑第一部动画《塙凹内名刀》诞生,到周方远重生前,扶桑动画已经过去了101周年诞辰。
1963年,一部《铁臂阿童木》开启扶桑TV动画时代,其后TV动画作品开始井喷式涌现。根据扶桑动画协会《动画产业报告2016》显示,2015年新增动画番组为108部,达到往年最大值。动画番组的逐年增加,意味着对动画人才的需求也在逐步加大。
很多人其实并不知道,其实一直以来动画人才培养都是扶桑动画业界面临的最大问题。
根据扶桑动画制作演出协会发布的《2015年扶桑动画从业者实况调查报告书》来看,扶桑动画人习得专业技能的渠道主要有以下几个:在动画制作公司就职、就读专科学校或养成所等、大学或短期大学动漫专业科班出身,以及自学成才。
另外,除了专门的动画专业教育机构,各路民间团体和个人也举办相关的动画人才培养活动。
比如从2010开始实施的“扶桑年轻动画人养成计划”,由扶桑文化厅委托给扶桑动画制作演出协会(主办,JAniCA为扶桑动画制作者自发组织的团体。活动通过向社会征集动画短片的形式,评出优秀作品在网络、院线或电视上放送,计划包括“Project A”、“Anime未来”和“Anime Tamago”,主要面向经验尚少的年轻动画制作者。此外,还有个人与团体举办讲座,传播动画专业知识。
如此看来培养动画人才的方法很多,然而为什么扶桑动画行业还是年年遭遇人才危机?
很简单,其实还是扶桑动画业界的人才培育和雇佣形态没有保障,这样的结构存在很大的问题,也会导致各种问题的出现。
20世纪80年代以前,扶桑动画人才基本上是边工作边学习的师徒式培养方式,但随着时代发展,中坚动画制作人员被越来越多的动画项目压得喘不过气来,工作档期排的满满当当,基本没有时间带领新人。《网球王子》动画人设石井新治就曾接受媒体采访表示,工作的同时还得忙着培养新人,自己的负担也很大。虽然是负责培训员工但也没从公司拿到更多的资金补助,基本上是志愿者形式进行。
不过,行业内普遍认为,自学成为动画制作者还是可能的。
比如新海诚第一次试作《她与她的猫》,就是结合多年自学的动画制作经验独立创作出来的作品。要知道,在扶桑,动画创作者的学历要求往往都不高,只要有足够的实力和天赋,自学成才完全有可能。当然也要有相当的觉悟,如果仅仅是凭着一点兴趣而想成为职业动画师,结果很有可能是跟不上动画制作现场的快节奏流程,最终被淘汰下来。
一般来说,动画制作中分为原画和动画两个方向,新人一般要从动画开始学习,主要负责将原画进行清理和勾线,并画出原画之间的中间张;而原画是人物动作的起止点,往往用粗糙的线条呈现。动画是原画的基础,原画是又是整个动画作品的关键部分。而在自学的过程中,的确不会受到学校制式教育的影响,但往往不能对自己的作品形成较为客观的评价,容易故步自封,导致动画基础打得不牢固,从而无法进阶到原画水平,因此想从素人进入到动画行业十分困难。
至于说学院派,情况也不容乐观。
进入20世纪90年代以后,传统的培养模式发生了一些变化,高等教育开始涉足动漫人才培养,特别是进入21世纪后,许多大学开始设立动画专业。2000年,扶桑的私立大学——京都精华大学首次在大学里开设漫画专业,并招收4年制的学生。随后,不少大学效仿京都精华大学的做法,相继设立动画专业、漫画专业或动漫专业。目前,设置动画专业的大学主要集中在扶桑的关西地区和东京地区。而且这些学校以私立大学为主,且多为设有艺术系的大学所创办。
扶桑私立大学纷纷开设动漫专业与扶桑的大学竞争加剧有直接的关系。为了获取更多生源,很多私立大学想方设法开设新专业,以满足社会对各种人才的需求。但就像所有大学与专科学校的区别,通常大学院校对实用性强调不够,很多时候从学术和理论的角度研究问题,对于强调实操性的动画专业而言,结果可能是量产出一批眼高手低的动画制作者。
20世纪80年代,扶桑动漫产业已形成了巨大规模,加上动画制作是一项实践性很强的专业,因而首先受到了中等专科学校和职业高中学校的青睐,许多学校相继开设了动画专业。据不完全统计,截至2011年,已有400多所中等专科学校和职业高中学校开设有动漫相关专业。
对大多数志愿从事动画行业的人来说,就读专科学校是首选,专科学校因为垂直于专业领域,专业划分很细致全面,包括原画、角色设定、背景美术等方向;而且,有的学校和动画制作公司有直接联系,同时引进企业实习制度,让学生到制作现场见习。
因此动画专科学校,相比于大学院校更注重实践性,但最近有不少动画从业者表示,从专科学校毕业出来的学生,即战力往往不够。
教他们使用各种作图工具就很费劲费时,而且动画专科学校更看重技术的培养,往往忽略最基础的笔头工夫。有的学生毕业出来甚至不会摹写,学铅绘都要很长时间。
另外,人才培养是一方面,就业市场也是一方面。
随着动画项目的不断增加,逐渐的,已经很少有动画制作公司会把动画制作者培训和新人教育项目列入公司的预算中。毕竟行业竞争激烈,动画公司要维持自身的经营不得不车轮式的运转,培养新人对公司来说压力很大。
扶桑国内很多业界公司并不在技术和交涉能力方面培训新人制作者,直接就推向了动画制作的现场,让新人制作者没有能够作为自由职业者活跃的压倒性的实力。即使有动画公司踏踏实实的培养人才,但最后这些培养出来的人才被资金充足的大动画公司挖走的情况也很多,好好培育的人才被大公司随意挖走的这股风气也令很多公司不想自己培育优秀的人才。
通常,扶桑的动画公司都有本社员工和临时员工,本社员工一般是直接签订多年合同,在待遇和福利上比较完善。临时员工则是按作品签约,计件算钱。员工在签的正规合同只有35.1%,临时社员和自由画师足足占了60.8%。
而且很多动画制作公司不采用正规社员的雇佣方式,而是用临时工和短期员工这样的方式来使用制作者,从上司那里得不到指导,自己又是临时工,工作效率也上不去。最后就是大公司聚集着一群有着过硬技术和实力的制作者,小公司聚集着一群经验尚浅能力不足的制作者,这样导致行业整体的生产效率低下利润率低下,最后又陷入非正式员工的年轻动画制作者工资很低的恶性循环。
而动画行业特有的层层分包结构也是个问题,在动画行业一个新人制作者要从中间帧动画开始做起,当经验和技术实力积累到一定阶段再去做原画。一部动画制作现场有时可能聚集100名以上的制作者参与,这些庞大的人手和耗费的时间令动画制作花费巨大,通常30分钟的TV动画制作成本是1000万到2500万日元,13话的一部动画制作成本在2亿日元左右。如果这些钱是动画公司自己出,万一动画火不起来,这些成本就变成了巨额的负债,而为了分担风险就要引入广告公司和赞助者。
为了保证作品能顺利播出,实际上动画的制作又要外分给很多中小公司,这些中小公司的佣金是从制作费用中抽拨,承包这些工作的中小公司利润也不多,动画制作行业的生产结构就和建筑业与人才派遣行业一样。这样的结构即使令一部动画人气大热,却让基层的制作者,尤其是新人动画师吃不到肉。
《白箱》的动画中就有说到,新人动画师的年收入只有110万日元左右,但事实上呢?普遍新人动画师的年收很多不足100万日元。
薪酬主要采用多劳多得的制度,这就会因为个人工作的速度和要领掌握好坏而产生巨大差异,导致很多人到最后拿到的工资根本维持不了生活。而且制作动画一天的工作时间甚至要超过10小时,根本没有多余的时间去做副业。而薪酬问题直接导致较高的离职率,一般来说进入动画业界的10个人里只有1个人能留下。
而上述这么多的情况,其实在动画界各个职位上都有体现。不仅仅是画师,包括声优,特效,录音等等,其实都存在类似的问题。
也幸亏扶桑的动漫市场足够大,也足够吸引人,否则就这么个淘汰比例,如果没有足够多的底层新人源源不断涌入,这个行业怕是吃枣药丸。
当然了,即便如此,扶桑那边的动画制作能力还是比国内要强,毕竟人家积累的太久了,经验,底蕴,都比国内这边要深厚的多,而且市场方面,扶桑的动画市场,也远比国内要成熟。
扶桑动漫产业以发达的漫画业为切入点,而动画业则依托于漫画业成长壮大起来。扶桑的漫画业起步于20世纪40年代后期,发展到60年代末步入辉煌阶段,当时漫画出版产值已经占到出版业总产值的10%以上。扶桑作为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以上。
扶桑一年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%,而如果单单计算销售出去的数量,则占到总数的50%以上。全扶桑拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80余部,电视台年播出动漫4000多部集。
另有数据显示,有87%的扶桑人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。在海外,扶桑动漫同样势头猛烈:据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是扶桑制作的,世界上有68个国家播放扶桑电视动画、40个国家上映其动画电影,许多扶桑动漫形象成为各国观众耳熟能详的明星人物。
另外,全球播放的动漫作品中有六成以上出自扶桑,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在扶桑各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到扶桑社会的各个角落。根据相关调查统计,2008年以后扶桑动画市场规模一直保持在2000亿日元以上。2014年销售额为2428亿日元,比2013年增长了4.21%。
在制作市场方面,2014年儿童家庭动漫制作市场保持稳定,为6.13万分钟。深夜电视动漫制作市场为5.05万分钟,相比2013年的4.28万分钟有所提升。从扶桑动漫产业收入结构来看,扶桑动漫产业收入主要来自于音像制品和电视播放,累计占比63%,商业化授权收入占比为8%。
漫画家在著名漫画周刊上连载的漫画成为人气作品后,就会逐步进入电视动画化、DVD化(OVA)、电影化(剧场版)等多种媒体形式,并进一步开发庞大的衍生产品如玩偶、游戏等。还有从小说、游戏反向推进到漫画、动画的成功作品问世。总体上说,扶桑动漫产业是动画、漫画、游戏不分家,基本齐头并进。
光是这一点,国内就很难做到,不仅仅是现在,即便是前世重生前的2018,想要做到这一点都无比的困难。
说实话,对于那边的动漫产业环境,周方远时真心羡慕,不过话说回来,他更加希望能够在自家这边发展起来,所以他才会不惜花钱,也要在远方集团内部设立培训班,培训自己的动漫制作人才。
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