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939.引擎


  06年,暴雪两项大计划,分别是炉石传说和泰坦。

  前者已经开始研发了,而且作为一款特效相对简单的卡牌游戏,开发难度确实不大,最起码对于暴雪来说是这样的。

  再加上周方远的提点,就没有了前世的那些弯路,少了许多的尝试,直接就朝着最终版的方向走了下去。

  另一边的泰坦呢,因为这个计划实在是太大了,所以短时间内周方远并不准备直接启动,先做前期准备,什么时候机会合适了,再上马也不迟。对于这一点,迈克最初是有反对意见的,他和前世一样,一旦决定了做泰坦,立刻就想要开始。

  “糊涂!”

  周方远无奈摇头,“现在做泰坦,不是自己给自己找麻烦么?迈克,我就问你一个最简单的问题,游戏引擎你准备怎么办?”

  “游戏引擎……”

  迈克卡壳了。

  是啊,不用说别的,就这么一个问题,就足够把迈克顶到墙角上下不来了。

  前世的暴雪,最初就是没有预料到自己的引擎不够用,才盲目上马开发计划的。后来等察觉到这一点之后,悔之晚矣。

  如今周方远直接把引擎的问题提了出来,迈克一下子就说不下去了。

  仔细一想,是啊,泰坦作为一款计划中要划时代的网游,将是一款集合了模拟养成和角色扮演两种大类的超级MMO游戏,对游戏的内容有极高的要求,游戏引擎的要求自然也不会低。

  说起来,暴雪一直其实都没有自己专属的游戏引擎,可能很多人不太了解引擎是什么,这里简单介绍一下。

  假设游戏是一辆汽车,汽车之所有能产生动力,在马路上行走,就是因为它的内部存在引擎对汽车整体进行统一驱动。如果一辆汽车没有了引擎,我们或许能想出其他的方式让它移动起来,但是从过程而言,无疑会麻烦很多。

  游戏也是这样。

  用专业一点的说法,“游戏引擎”其实就是指“已编写好的、可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像的、应用程序的核心组件。”

  听起来很拗口,其实就相当于是汽车的发动机,只不过将对象换成了游戏,把游戏的各个零散部件联系成一体的这么一个重要的存在。当然,也不是所有游戏都需要游戏引擎,最初的游戏,其实就很少有引擎这种东西。

  游戏引擎出现的时间很短,曾经有一段时期,那应该是电脑游戏最初刚刚出现的时候,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动,这个时期还没有游戏引擎的说法呢。

  渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

  事到如今,几乎每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观这些年电脑游戏的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》系列到《异域镇魂曲》、《冰风谷》等,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受好评的《无冬之夜》所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》引擎制作的《星球大战:银河战场》就是一个最好的例子。

  所以,如果要对引擎的历史进行回顾,那么最好的而目标主要就是射击游戏,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

  1992年,3D  Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》,稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

  Wolfenstein  3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id  Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein  3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》,这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein  3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein  3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

  在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D  Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。

  在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》、《阴影武士》和《血兆》等,还有宝岛艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D  Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D  Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id  Software公司的《雷神之锤》完成了。

  《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

  等到了2000年的时候,游戏引擎的发展速度终于慢下来了。

  游戏的图像发展到“虚幻”这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

  两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》,尽管此前的《系统震撼》等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

  总而言之,游戏设计者可以通过“引擎”快速地制作出一款游戏,而不需要再考虑游戏制作中其他琐碎的部分。一款优秀的游戏引擎几乎可以涵盖游戏中所有的客观因素,诸如渲染、物理碰撞、音效、脚本、动画。因此,开发一款高质量的游戏引擎是一件很耗费成本的事情,一旦游戏引擎不过关……

  想想某育就知道了,号称买BUG送游戏,可见其游戏引擎是多么的好用了。

  出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的因素,所以越来越多的游戏开发商都选择使用第三方的游戏引擎开制作游戏,比如上面提到的“虚幻引擎”据不完全统计,单单“虚幻4”一款引擎所开发的游戏的受众便已经超过了200万,更不用说之前更有名气的“虚幻3”。

  当然了,除了“虚幻4”之外,时下游戏开发市场上也有很多其他的优秀游戏引擎。

  比如说UNITY  3D,即使没听说过“UNITY引擎”,这个“UNITY”的标志想必也一定不止一次地见到过吧!

  UNITY引擎,是一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,基础中的基础。而且这款游戏引擎的兼容性极强,网页游戏可以使用、单机游戏可以使用、手机游戏也可以使用!

  当年风靡一时的《神庙逃亡》就是利用UNITY引擎开发的。

  再比如寒霜引擎。

  “寒霜引擎”是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。这款引擎的最大特色就是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。说白了就是可以建立一个很大、很大的游戏地图,让玩家在里面拆、拆、拆!

  顺带一提,《极品飞车20》也是使用“寒霜引擎”开发的。

  起源引擎,不知道广大地DOTA2玩家知不知道,DOTA2就是用“起源引擎”开发的!“起源引擎”包含了尖端的人物动画、先进的AI、真实的物理解析、以着色器为基础的画面渲染,以及高度可扩展的开发环境。因此,使用“起源引擎”开发的游戏,其光影与环境的渲染都是顶尖的!另外,起源引擎的出现时间非常的早,早在2004年,《半条命2》便已经开始使用起源引擎制作了。

  最后,银河编辑器。

  熟悉暴雪和喜欢《星际争霸2》的玩家,对于它一定都不陌生。准确的说,它并不能算作一个完整的游戏引擎,因为使用“银河编辑器”制作出的游戏,只能在《星际争霸2》战网平台上发布运行。但是,它却是已知最强大地图编辑器!

  通过“银河编辑器”,你可以制作出:ACT(动作游戏)、FTG(格斗游戏)、STG(射击游戏)、FPS(第一人称射击)、TPS(第三人称射击)、ARPG(动作角色扮演)、MMORPG(网络角色扮演)、AVG(文字冒险)……只有你想不到,没有“银河编辑器”做不到!

  甚至有传言说,暴雪的《风暴英雄》其实是用“银河编辑器”做出来的,当然那就是后话了,不过看《风暴英雄》的游戏画面和游戏风格,这种说法到也不完全是无的放矢。

  不过总的来说,暴雪并没有自己专属的游戏引擎,没有像UNITY或者虚幻那样的,直接提供一个大框架的游戏引擎,魔兽世界使用的也只是Direct8游戏引擎,这样并没有什么不好,但没有自己的引擎,终究难免受到掣肘。尤其是泰坦这样的超大型游戏,没有一个专属的引擎,全靠东拼西凑根本就不像话。所以暴雪想开发泰坦?可以,但在此之前,周方远的要求就是他们先研发属于自己的游戏引擎,这没错吧?

  这也是为了暴雪好啊。


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