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690.卡普空的传奇


  辻本宪三的一生真的很传奇,从出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件开始,直至创造了卡普空游戏帝国,这绝对不是一般人能做到的。

  天时地利人和,以及领导者的个人魄力,可以说是缺一不可。

  在I.R.M创立初期,相关事业的发展果然如辻本宪三原先预测的那样蒸蒸日上,看到这种情况,他索性暂停了辻本土建的业务,然后全力经营这个新兴的行业。不久之后,辻本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力,远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求,正急于寻找代工生产的合作对象的事情,他当机立断,认为这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。

  只不过这会儿是一单大生意,以当时的卡普空的实力而言,想要完全涉足并不容易,而且一个搞不好,很有可能会让这个新兴的公司直接完蛋。

  出于资金和技术等各方面的考虑,辻本宪三奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新扶桑企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上,第二大股东的辻本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。

  等时间到了1982年之后,株式会社I.R.M更是在扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,辻本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新扶桑企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的辻本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控辻本挪用会社的街机基板谋取一己之私,辻本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。

  辻本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非,说实话,因年代久远以及双方的沉默,早已经变得不可考证,但可以肯定的是,这两人确实是因此而从此结下深仇大恨,在以后卡普空和SNK发展历程中,还多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是扶桑游戏业界的一段逸话。

  在离开IREM之后,辻本宪三就成立了卡普空公司,一代游戏帝国开始出现出行。不过这时候的卡普空,在游戏界绝对只能算是弟中弟级别的,正式员工之甚至不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是辻本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员。

  要知道,在1983年初,当时扶桑游戏界正值雅达利大崩溃之后的混沌时期。

  所谓的雅达利大崩溃,指的是雅达利的母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。1982年的圣诞季,《ET外星人》卖出150W份,而雅达利准备了400万份游戏。多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。在当时游戏硬件&软件生产商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内米国市场上曾出现了近万款游戏。

  大量同质化垃圾游戏让米国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。自此之后的四年,米国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。而和米国市场紧紧相连的扶桑市场也受到了印象,直接结果就是游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,当时《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”。

  据当时的统计,仅神户地方的科乐美公司,当年度就削减了四分之一以上的员工。

  可见当时的扶桑游戏业,是何等的惨淡了。

  就是在这种情况下,就是在当时扶桑各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,卡普空却如此大张旗鼓的招募,这一举动在当时,可以说是立刻就引起了社会和业界的强烈反响。在所有人都不看好,甚至是唱衰卡普空的时候,辻本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破。当他还在IREM任职并且持有股份的时候,时由于股权分立而行事牵拌太多,所以他根本施展不开,心中的很多计划也无法实施。现在好了,他托里出来独立经营了,这才是他真正大展拳脚之时。

  其结果不用多说,在经历了简单的抄袭、竞争,以及与IREM之间的各种恶性竞争后,《街霸》终于问世了。

  一经问世,街霸就立刻展现出了霸主级别的地位。

  当然了,最初不是这样的,最初《街头霸王》在扶桑推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了卡普空参入NEC的PC-E首部作品,这也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戏,相对当时的FC主机而言,PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局。

  但是这不是终结,1988年,历时近两年并耗资约10亿日元的新型基板CPS1终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU  68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明辻本宪三当时的这个大胆决策相当具有前瞻性,卡普空的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。

  等到1989年初,卡普空北美事业部传来的消息称在扶桑本土反响平平的《街头霸王》在米国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。

  不过使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》却以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。卡普空技术人员还特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。

  游戏开发者还首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。

  这样,一款素质远超预期的《街霸Ⅱ》问世了,这一次,《街霸》系列才真正的扬眉吐气,荣登霸主宝座。

  卡普空凭借着《街头霸王Ⅱ》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在92年中先后推出了DASH和TURBO两个版本,DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。93年发售的SFC版《街头霸王Ⅱ-TURBO》再度延续了前作的辉煌,取得了扶桑国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,卡普空又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王Ⅱ.PLUS》。同年10月,卡普空推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE  NEW  CHALLENGERS》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,可惜草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。

  再往后,94年,被誉为《街霸Ⅱ》究极完成形态的《超级街头霸王ⅡX-GRAND  MASTER  CHALLENGE》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品,让人不能不感叹卡普空经营者聚敛有术。

  但是有好处就有坏处,卡普空利用《街头霸王》系列大发横财的行为,直接引起了许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对卡普空进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。卡普空于93年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸Ⅱ》。

  当然最后卡普空是获胜了,但不能不承认的是,市场已经彻底乱套了。

  所以从94年开始,卡普空的业绩开始急转直下。由于《街霸Ⅱ》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长,软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式,一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。以格斗游戏为主的16位机市场突然急转直下造成了卡普空数以百万计的软件产品堆积在欧美各地的仓库里无人问津,为了避免更大的损失辻本宪三决定将这些滞销产品完全销毁。

  当时《华尔街日报》等媒体还纷纷刊登了卡普空用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带的照片和相关报道,导致卡普空的股票价格也因此呈直线下滑之势。7月,被称为卡普空大厦的本社办公楼终于竣工落成,然而公司上下并没有因此而欢呼雀跃,四处流传着辻本家族为偿还巨额贷款准备出让卡普空大厦的谣言。

  面对惨淡的局势,不少员工选择了离职他行以免覆巢之灾,创社以来股肱重臣的藤原得郎突然出走更是让辻本宪三真切感受到了内外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《战场之狼》等大批名作开发的藤原氏在索尼的暗中支持下独立创建了游戏开发会社Whoopee  Camp,着手为即将发售的PLAYSTATION主机制作对应软件。

  辻本宪三将遭遇的困境都归咎于卡带媒体流通的重大弊端,这也促使卡普空加快了向CD-ROM媒体的64位元主机全面进军的步伐。

  怎么说呢,从这里也能看出来,卡普空炒冷饭,已经是老传统了,一个《街霸》系列,就能让卡普空不停的出后续版本,而且在很长一段时间里,也确实是统治了市场。

  那么辻本宪三的魄力呢?从几个方面能看出来,上面的就不说了,之后游戏主板从32位向64位发展的过程中,公司也不得不经历了一些阵痛期,但辻本宪三很坚定,就算公司经营再艰难,他也没有放弃。再到后来的对世嘉的支持,对索尼的支持,已经对任天堂的支持。还有在关键时刻推出硬件市场,专攻软件市场等等,都是辻本宪三走出来的一步步好棋,但是要说明的是,这一步步的历程,在当时来说,都是相当冒险的。

  但是最后卡普空成功了,依靠一个又一个知名的IP,依靠精湛的炒饭技巧,硬是早就了一个全球闻名的游戏帝国。

  不过如今情况又不一样了,互联网的告诉发展,个人电脑的迅猛普及,让传统的游戏机市场遭遇了剧烈的冲击。就是在这个时候,周方远携带着远方集团的诚意登门,辻本宪三已经再一次做出决定,他准备上远方集团的这辆战车,勇敢的迎接新的挑战了。


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