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936.炉石的前世今生


  周方远在迈克的办公室坐了快一个小时,咖啡都喝了两杯了,迈克才风风火火的走了进来。

  “老板你来了?”

  “嗯。”

  周方远没有起身,只是点点头,看着迈克在办公桌后面坐下来,这才开口询问,“最近挺忙?”

  “忙死了。”

  迈克揉了揉眉心,脸上挂着苦笑。

  “为了配合影视计划,几乎所有游戏都要更新,秃鹫那边的几个人……幸亏老板您提前提醒了我,否则等他们全都离职后,再想召回来就难了。再加上炉石传说和泰坦计划,我也不夸张,老板,我都快半个月没回家了。”

  每天吃住都在公司,这就是公司高层的现状。

  人人都觉得老板好当,实际上除非像周方远这样,有着先知能力,有足够的信心当甩手掌柜,一般人,越是身居高位,往往就越是身不由己。普通职员还有个休息天呢,但对于公司的总经理或者总裁来说,他们是没有休息天的。或者说,他们可以么天都是休息天,也可以每天都是工作日,主要还是看公司的工作安排。像是这一段时间的暴雪,工作量太大了,对于普通员工来说,可能负责好自己那一摊就够了,其他的也不用多想。但对于迈克来说,几乎每个游戏他都要照顾到位。无论是更新版本,还是全新的研发,更重要的是,影视制作方面,他也不能掉以轻心。

  结果就成了现在这样,几乎天天都有忙不忘的工作,整个人一直处于高强度工作之中,还没累垮也是得亏迈克身体底子好,换个五十岁以上的人来试试,怕是用不了几天就直接打垮了。

  “虽然工作很重要,但你也要注意休息啊,炉石传说和泰坦计划的情况说一下吧啊。尤其是泰坦计划,我不是让你们停下来了吗?为什么还在继续?”

  周方远对于“突击工作”是不太满意的,他更加喜欢“有条不紊”,炉石传说也就罢了,泰坦计划,他明令禁止让对方停止研发的,可是看样子,迈克根本没把他的提醒放在心上啊。

  炉石传说和泰坦计划,都是周方远曾经听说过,或者直接玩过的游戏。

  前者,一款经典的CCG游戏,后者,一款最终胎死腹中的MMO大作。

  先说炉石传说,炉石传说大概是原时空08年开始成立项目组的。它的开发小组名叫Ttam5,是暴雪内部一个非常小的开发团队。

  这个开发团队有多小呢?在封测快结束的时候,这个团队才只有15个人,是暴雪最小的团队,当然了,麻雀虽小五脏俱全,因为规模小,这也给了他们快速的反应能力和不同的处理方式。可以说Team5是专门为炉石成立的,不同于暴雪以往那种50人以上的团队合作开发好几年的周期,团队变小了但水平并没有缩水。此外,小的团队引入了活泼的空气,让他们可以打破暴雪传统的束缚。

  在开发炉石项目前的很长一段时间里,Team5一直是个做原型设计的小团队。像是炉石的设计总监Ben  Brode,也就是玩家们所熟知的BB,就曾说过他是2008年6月入组的,而且那时“完全的开发工作还没有展开”。整个项目开始实质性开发是在2012年春天。2013年3月,暴雪在PAX  East游戏展上第一次公布了炉石,8月开始公测,差不多在开发6年后的2014年3月才完全发布。

  其实不难看出,炉石本质上算是仓促上马的项目,或许之前暴雪内部就有了一些开发炉石的想法,但一直不紧不慢的,暴雪本身也并不着急。可为什么突然在12年加速开发了呢?很简单,因为暴雪必须要自救。

  2012,是个很重要的时间点,这个时间点上,魔兽已经开始走下坡路了,市场份额不断缩水。前面的几款游戏,要么太老了,要么不够成功,无法延续暴雪长期以来对市场的统治权。偏偏这个时候,英雄联盟横空出世,以一种一往无前的姿势疯狂抢占市场。必须承认,面对LOL这个小弟弟,暴雪是有些慌了神了的。恰好那时候泰坦的开发陷入僵局,“伟大”的暴雪居然一时半会儿拿LOL毫无办法,不得已,只能加快炉石的开发。

  不求击败对手,只希望能稳住局势。

  而且很多人不知道的是,其实暴雪内部就有很多集换式卡牌游戏的爱好者,像暴雪创始人之一的迈克·莫汉就有超过20年的卡牌游戏史。在开发初期,团队就敲定了以魔兽世界为基本世界观结构。开发团队的许多成员像BB,首席设计师Eric  Dodds和UI高级设计师Derek  Sakamoto之前就为魔兽项目工作,是魔兽的粉丝。开发团队想要给这个游戏加入浓浓的魔兽风格,同时也创造了一种不同的炉石风格。

  主设计师Eric  Dodds解释说这个游戏有着魔兽的基调,2份史诗,可能还有一份异想天开的欢乐,少量幽默,一丝不羁。炉石传说最早是叫魔兽传说,而更早期的开发版本叫火与冰。那时,还只有潜行者和法师能玩,战士还在制作中。

  在游戏开发早期,原型设计尚未启动之时,开发小组的所有人员除了Eric  Dodds和BB都被借去支援星际二的开发近一年时间。这段时期内,Eric  Dodds和BB做了很多原型设计,想出了很多点子。有一段时间。他们只用纸和笔来创作原型,把纸剪碎来做测试卡牌。当其他成员回归时,他们已经做了一个简易的flash版本。其他成员在星际二的工作对炉石的平衡性也产生了很大影响。

  开发人员在游戏界面上尝试了很多不同的设计,今天炉石的呈现方式在当时并不明确。其中一个废案是让玩家通过世界地图畅游艾泽拉斯,完成单人任务来解锁新的区域,和后来的冒险模式有几分相似。其他的废案还有“森林中的炉石”,“冒险书”,3D卡牌甚至是全息卡牌。当然这些设计被毙掉也正是因为太难实现了,主要是时间太短了,根本不足以支撑这么庞大的计划。设计匹配环节时,团队知道他们不想只是弄个计时器,写上“正在搜寻对手”。其中一个原型呈现的就是古巴拉什竞技场,双方玩家出现在竞技场两边,同时头上出现玩家名字。

  最终,设计师们开了好几次会,想出了盒子这个点子。通过盒子,可以让玩家缩放地图发现发生在艾泽拉斯的战斗。一旦发现战斗,视角就会转到对战面板。当然,后面还经过了好几次修改才变成今天我们看到的样子。

  英雄单位最初也和后来见到的不一样。

  游戏的初始英雄是猎人,不过最后换成了法师,因为设计师觉得非武器职业能够让新玩家更容易上手。曾经一度,每个职业有两个英雄,联盟和部落各一个。联盟术士是威尔弗雷德·菲兹班,给了大王这个随从的创造灵感。虽然后来增加了可选英雄,在发布时,每个职业只有一个英雄。

  在大多数情况下,每个职业的英雄在最终敲定前都有几个备选人物,像牧师泰兰德,法师凯尔萨斯,圣骑士佛丁,最初的潜行者英雄大范。总是很难为每一个职业找到完全合适的英雄。

  男派系,种族,性别也是英雄选择需要考虑的诸多因素。最初的设定是7男2女;3个人族,2个半兽人,1个暗夜精灵和1个血精灵,这其中就考虑多种因素的平衡了。瓦莉拉成为潜行者英雄也有她是女性暗夜精灵的因素。棋盘是用3D模型的材质制作的,团队成员Ben  Thompson和Jomaro  Kindred先画好图片然后交给John  Zwicker,然后通过Maya编辑好模型的贴图。

  为了营造光影效果和特定的视角,模型不得不倾斜变形,不过下部要比上面较少变形。

  另外,棋盘点击触发的小机关是John  Zwicker在技术美术师Kyle  Harrison和Becca  Abel的帮助下完成的。

  音乐方面,从一开始,炉石音乐的设计构思就是让魔兽玩家找到熟悉的感觉,又有自己的特色。一种方法就是加入几段经典的魔兽主题曲,像A  Call  to  Arms就能在游戏预告片里隐隐听到。炉石音乐的另一个特色就是轻松诙谐,但在对战时也会加快节奏。匹配搜寻等待界面的音乐来自魔兽争霸Ⅱ,在这之前,这段音乐也被魔兽拿来用作宠物决斗的音乐。游戏的音乐是由Peter  McConnell作曲的,他曾为卢卡斯的星战游戏写过音乐,音乐的风格要求是像一群酒馆里演奏的音乐家。

  游戏的第一个冒险模式带来了不同的阴森的效果,只是在原曲的基础上做了些修改。

  其实,直到机械包版本,炉石才开始制作更多的原画。不过随着新版本的开发,很多原画都得到了重复利用,拿古神版本来说,几乎99%的原画都是经过对原有卡牌原画的修改制作的。不同于其他卡牌游戏,炉石的电子形式让它具有金色卡牌这种独有的可观赏性。金色卡牌的制作过程分为两步,特殊的视觉效果和原画是分开的,通过遮罩控制效果。每张金色卡牌都有四层图层,可以让美术师添加四种效果。这可以让一种金色卡牌上出现相同的效果,像载人收割机的眼睛和嘴里冒出的火光。

  金色卡牌的创造需要一定的创造性,有时会一张卡牌新的生命。当卡牌展现的是静态物体的时候,美术师也要想办法做出动态感。像百兽之王,他们就加上了舞动的鬃须,飞扬的尘土。

  总之,炉石的开发,虽然是很早以前就立项了的。但在很长一段时间里,包括设计小组的成员在内,大家都一直是以一种不紧不慢的脚步前进着,一方面是因为当时魔兽足够强大,暴雪本身并不着急。另一方面也是因为公司的工作量不小,除了已有游戏的后续开发,泰坦这个超级项目的存在,也分散了暴雪太多的精力。然而结果如何呢?随着LOL的出现,打了暴雪一个措手不及。

  泰坦方面,一直以来又没有更进一步的发展,其困难不是哪一方面哪一点,而是方方面面都有问题,别说短时间内了,就算一切顺利,几年内可能都看不到成果,而这还是好的预估。事实上,在原时空,泰坦最终还是以失败告终,最终不得不以守望先锋这个腹遗子来填补空白,可见在炉石加速开发前,暴雪已经陷入了何等的僵局。

  差不多就是在这样的局面下,暴雪不得不加快了炉石的开发,几乎是一夜之间,整个开发团队就加快了速度。

  那么或许有人会问了,为什么不增加一些人手呢?

  事实上,暴雪在07年的时候就扩大过一次开发团队,招聘了不少的人手,但这些人去哪了呢?毫无疑问,这些人全部加入了泰坦计划之中。

  泰坦,一度曾经被暴雪看做是跨时代的MMO游戏,甚至被暴雪当做是下一个时代继续统治游戏市场的杀手锏。当然最终这个项目还是完蛋了,但在12年的时候,暴雪还没有彻底放弃泰坦,还希望最后拼一把。所以炉石团队在当时来说,根本不可能得到更多的支持,暴雪高层对炉石的期待,也远没有想象中的那么大。

  然而谁都没有想到的是,就是这个只有十五人的小团队,满打满算不过一年的开发时间——虽然前期工作已经做了不少,但终究只是铺垫,整整的开发工作也就用了一年多,却最终创造了一款经典的CCG游戏。炉石最火热的时候,连老大哥魔兽都得靠边站,甚至怎么说呢,在周方远重生前,炉石的年营收一度超越了魔兽,成了暴雪当时最赚钱的游戏。可以说,如果没有炉石,暴雪所面临的局面可能会更加危险。

  毕竟当时的游戏市场上,那些暴雪不曾涉猎的游戏类型就不说了,单机游戏方面,都是些老游戏了,最新发型的暗黑3,并不成功,不能说是直接暴死吧,但终究没能延续暗黑2的辉煌,LOL疯狂抢夺市场,MMORPG游戏全面衰落,完全依靠魔兽撑场子的暴雪,要是不能在短时间内拿出一款像样的游戏的话,很有可能直接损失掉自己最重要的战场,其后果,难以想象。

  所以,炉石传说这个小老弟,算是在惊涛骇浪之中力挽狂澜,勉强稳住了暴雪这艘在当时来说已经开始漏水的巨轮,以炉石本身的体量来说,着实不易,从某种角度来说,说是一场奇迹都不为过。


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