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第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路!


第235章  令全球厂商跪服的游戏设计思路!

        “运用在游戏中的灯塔效应,并非社会经济学上的灯塔效应,它的呈现更加直观化。顾名思义,就好似茫茫大海中的灯塔,为迷途的船只引领方向。”

        “在线性游戏中,灯塔效应的存在并不重要,很多时候NPC,任务,道具奖励等各种东西都能指引玩家前进。”

        “但开放世界给了玩家更高的自由度,如何让玩家从迷茫中确立目标,这点很重要。”

        “举个简单的例子。《艾尔登法环》之中就有一个最明显的灯塔效应——黄金树。”

        “伫立在交界地的黄金树,除非身处地底世界,否则在任何一个角度都能看见,它就像是指引玩家前进的明灯,无论玩家去到哪里,最终都是朝着大树脚下前进。”

        “抵达黄金树就是一种无形的牵引,但市面上许多游戏厂商,在设计开放世界的时候,借鉴的却是这种‘巨物美观感’,他们设立各种显眼瞩目的建筑,并没有起到一个良好的引导效果,只是让它看起来很有视觉冲击,有些巨型建筑甚至无法交互无法进入,它只是個贴图,这样的游戏销量从我统计的数据来看,也并不理想。”

        “我们再来看看《塞尔达》是如何运用灯塔效应的。”

        “玩过《塞尔达》的朋友应该很清楚,遍布海拉鲁大陆的各处,你都能看见一座高耸入云的,名为希卡塔的传送点。”(玩过原的可以理解成七天神像)

        “实际上,游戏内已经解锁过的神庙也可以作用于传送,那么为什么还要存在希卡塔呢?”

        “头号玩家可不是一个喜欢设计无用玩意儿的游戏公司。”

        “这点在《艾尔登》中同样存在,但比起《艾尔登》内那些毫不起眼甚至容易被玩家错过的石碑,将灯塔效应运用到了极致的《塞尔达》显然在这一环节设计的更为精良。”

        “但实际上,过于繁杂的兴趣点不但不会勾起玩家的兴趣,还会因为选择太多而导致出现厌烦感。”

        城门口最左侧有个叫卖的小贩,出城后左拐没几步,就能看见一个发放支线任务的NPC。

        右侧又有一个点着火把的矿洞。

        而在城门口的正中央,则有一辆翻到在地的马车,显然也是个需要玩家上前调查的交互任务。

        这还只是一些比较显眼的交互事件,游戏内还有更多小细节也被北赐哥一并用红圈圈出。

        “这时候只需要一个简单的做法,就能改变当前状态,详情请看图2.”

        这张图片中,在兴趣点方面设计的十分饱满。

        “我找来了横向对比的《神祇大陆》”

        “然后依靠一座座的希卡塔,在无形中引导玩家缓缓前进。所以不要觉得《塞尔达》没有引导,恰恰相反,《塞尔达》内设计最强的就是它们的引导系统,只是这个引导系统做的太出色,在玩家毫无察觉的情况下,就把路引出来了,却又不耽误玩家探索,反正灯塔就在那里不会跑,玩家哪怕迷路了,一抬头看见不远处的地标性建筑希卡塔,又会重新回到正轨。这种设计感无疑十分高明。”

        “或许我直接说名词,很多玩家小伙伴难以理解其中的意思。”

        抬头往天上看去,群鸟会周期性的来回扑腾,体型巨大的领头鸟的嘴里似是衔着一封信件。

        北赐哥在文章中间穿插了一张来自于《神祇大陆》的游戏图片。

        “这点据我观察,是目前市面上所有开放世界游戏都没有做到的。”

        目光倘若望向远处的山顶,则能看见一座哥特风格的塔楼建筑,正在不断发出毫无规律的撞钟声。

        更前方则是一个巨大的水车,水车上闪烁着奇异的光芒。

        “很显然,这些伫立在天南地北各处,让玩家远远望去就十分瞩目的希卡塔,就是大海上指引方向的灯塔。”

        “当然,光引起玩家注意还不够,你必须得给玩家一些好处,譬如说……爬上希卡塔之后,便能解开这片区域的地图迷雾。”

        “然后是《塞尔达》的第二点核心,三角设计。”

        “这是游戏在开始没多久后的次级主城「阿尔米娅」城门口时的截图。可以看到引导玩家的兴趣点非常之多,令人目不暇接。”

        “现在,灯塔与奖励机制绑定。有了这些之后,玩家至少会在心中确立一个短期的目标。无论我现在是驯服马匹,还是在烹饪,无论我在抓蝴蝶还是滚雪球,我迟早都会爬上附近的希卡塔,解锁这片区域的地图。”

        北赐哥又在下文配了个图。

        他P了一堵墙上去,就横在出城的大门口,使其看起来像是公共厕所贴着男左女右告示的那一面墙。

        “此时我们可以注意到,当这堵墙出现之后,我们视野范围内可选择的目标瞬间被缩减到只剩下最左侧叫卖的小贩,以及最右侧挂着火把的矿洞。”

        “玩家只需要在这两者之间做出一个选择,想跟NPC互动的往左走,想下矿洞冒险的往右走,简单直观。”

        “而当走出矿洞后,再少量多次的给予兴趣点引导即可。”

        “当然,游戏内无法用我这么直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎么回事?一点也不够自由。”

        “我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎么处理这个问题的。”

        北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景。

        远景,一座山。

        山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。

        然后就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点。

        “通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”

        “这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以‘位于神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”

        <div  class="contentadv">        “如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”

        “通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。”

        “为什么要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。”

        “而山体本来就应该存在于自然界,且随处可见,也不会出现‘公共厕所的墙’那种突兀感。”

        “‘总是能让玩家时刻被兴趣牵引,但又不会被过多的兴趣点干扰’,这是我认为《塞尔达》的第二个设计强大之处。”

        “接下来第三点,则是我认为《塞尔达》设计理念的绝对王炸!正常情况下我感觉哪怕收费卖课都不足为过,而且市面上目前也没有其他测评文章抛出这个观点。”

        “不过,熟悉我的老观众都知道,伱们北子哥可不是贪这点小便宜的人,而且就算我今天不做,估计以刻设计师的性格,等游戏第一波热度降下去之后,头号玩家应该也会公布设计原理,所以我充其量算是个借花献佛的角色,那就只收大家一个小小的点赞好了,如果觉得文章质量不错,也可以帮忙分享转发给你们的好友/呲牙/呲牙”

        文章过半,北赐还开了个小小的玩笑,但很快又进入正题。

        “第三点,框架结构——我之所以将它放在最后一位说,是因为整个《塞尔达》的开放世界核心,是完全被这个结构支撑起来的。”

        “在详谈这个框架之前,为方便理解,我先谈谈这半年内其他游戏厂商的开放世界框架是怎样设计的。”

        “或许是深受开放世界鼻祖《艾尔登法环》的影响,这半年内诞生的开放游戏都有一个很显著的特征——自由的大地图供玩家探索。”

        “但说句实话,即便是鼻祖《艾尔登》,它最吸引玩家的核心其实是环like的体验,而并非开放世界,开放世界只不过相较于环like更加包容,所以很多厂商都会选择在这一方向使劲。”

        “但你们各家的开放世界在摘掉环like元素之后,所剩下的内容完全不足以支撑起玩家的探索欲望。”

        “经常会出现,‘兴趣点分布不均’、‘升级节奏把控不当’、‘支线奖励与主线奖励分配不平衡’、‘地图为了做大而做大’等各种问题。”

        “即便是除《艾尔登》之外,对开放世界理解最深的暴风雪团队所设计的《神祇大陆》,我这里必须要说明一点的是,暴风雪首席总裁米德所谓的37原理,真的是无稽之谈。”

        “开放世界的定义完全不是什么,3成的主线,7成的支线+探索点构建的,这种理解真的太片面了,就好像原始人看见天空中劈下一道落雷,然后树木起火了,就笃定的认为打雷是产生火焰的必要元素那样片面无知。”

        “而更多的厂商的设计理解,甚至还不如暴风雪。他们所理解的开放世界,就是在一个大地图上随便丢点东西,支线也好,兴趣点也好,道具也罢,反正让它们看起来分布均匀,让玩家总是有事情做就可以了。”

        “《塞尔达》在框架这一块就处理的非常优秀,绝对是教科书级别的,我们来看看塞尔达是怎么做的。”

        文章内,北赐哥插入了图5,这是一张关于《塞尔达》的俯瞰地图,地图上密密麻麻把一切相关的支线、道具、兴趣点、敌人等全部标记了出来。

        “我们如果仔细看的话,不难发现。”

        “《塞尔达》的框架结构,运用的是分层原理。”

        “首先,在地图的正中央放置一座城堡,「海拉鲁王国」,然后咱们整个游戏最大的主线就应运而出了。那就是前往城堡营救塞尔达公主,对吧,这点大家都知道。”

        “这个咱们把它称之为,一级框架,是玩家玩这款游戏的最大驱动力。有人或许会觉得,我在海拉鲁玩的很开心啊,我完全没有救公主的想法……但是,这只是在有这条主线的前提下,如果没有救公主的前提,玩家也没有最终目标,那在海拉鲁大陆的一切冒险都是无意义的,做什么都感觉在浪费时间,自然就会失去兴趣。所以这条主线虽然看起来鸡肋,但绝对能兜得住一级框架。”

        “当然,只有这条主线是不够的,偌大的海拉鲁大陆此时就相当于一张白纸上只放了一个棋子,除此之外空无一物,那玩家只需要抵达那个棋子的地方,就可以结束这款游戏,那这种游戏无疑是无趣的。”

        “因此刻设计师在一级框架的基础上,进行了细化,拓展出了二级框架。”

        “四大神兽,就是海拉鲁大陆的二级框架。”

        “刻设计师将四大神兽均匀的分布在了大陆的四个角上,位于沙丘区域的雷神兽,位于雪山区域的风神兽,位于火山区域的火神兽,以及卓拉领地的水神兽,将整片大陆一分为四。”

        “这时候玩家除主线这个主要目标外,就有了次级目标,那就是分别前往四大神兽的区域,收集它们的力量,用于增幅最终一战的强度。”

        “那么此时的玩家,再从初始台地出来,就不会直奔中央王国前进,而是会先选择探索大陆的四个角。”

        “还是那个老生常谈的问题,开放世界的大地图,在许多游戏厂商手里都会显得空旷。”

        “海拉鲁即便有了中央王国,加上四片区域的神兽探索,这样的游戏进度短且不说,并且玩家在通往四片区域的途中会非常无聊。”

        “如果是其他游戏厂商,这时候可能已经开始在沿路放置兴趣点了,但正如我前面所说的那样,你必须要搞清楚主次,玩家如果对于解开四神兽的任务过于执着,你的任何兴趣点都不会让他停下脚步的。”

        “因此,刻设计师再把框架又做了一次细化。”

        “这次,他用的是三级目标,位于世界各处的16座希卡塔,它们均匀的将海拉鲁大陆进行了更细化的切割。”

        “点亮这些塔的作用很明显,可以开启当前区域的地图,有了地图,可以让玩家更好的朝着四神兽的区域前进。”

        “你看,兴趣点如果不能让玩家停下脚步,那咱们就往其内引入一些对推进游戏更加有利的事情,来延缓玩家的探索进度,并且不让他们感到反感。”

        “这下,玩家们的注意力就会从着急着激活四神兽,转变成先解开所有的塔,把整片大陆地图点亮再说。”

        “OK,我们现在这张地图,已经有了一级目标——海拉鲁王国,二级目标——四神兽,三级目标——希卡塔,整个地图看起来稍微密集了些,不那么空旷了,玩家的路径也已经被设定好了。现在,他们更乐意天南地北的到处跑了。”

        “但光是反复跑来跑去的开塔开视野,玩家就真的会喜欢这款游戏吗?只是这些,就能让《塞尔达》成为蓝星最好的开放世界游戏吗?显然还不够。”

        “因此,刻设计师往整张地图内注入了更加灵魂的东西,也正是此举,彻底让整个开放世界的探索乐趣溢出屏幕!”


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